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2007-02-23 18:22:41
Marketing im Second Life
"Der Spiegel" befasst sich in seiner aktuellen Coverstory mt Second Life und titelt mit "Der digitale Maskenball - Zweites Leben im Internet". Und auch im Rahmen der APA-E-Business-Community gabs gestern eine Diskussionsveranstaltung zum Thema "Virtuelle Gemeinschaften rücken ins Unternehmens-Visier".
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'Virtuelle Welten wie Second Life stellen einen öffentlichen Raum dar, in dem man nicht den Restriktionen der Realität unterworfen ist. Immer mehr Firmen entdecken deshalb diese Welt als eine weitere Plattform, um ihre Produkte zu präsentieren', sagte Prof. Dr. Dieter Merkl vom Institut für Softwaretechnik und Interaktive Systeme an der TU-Wien. 'Die Idee ist eigentlich alt. Seit es das Internet gibt, schließen sich User zusammen und tauschen Informationen aus. Ganz egal, was sie interessiert, es gibt wohl irgendwo auf der Welt eine Gruppe von Menschen, die ähnliche Interessen verfolgt und ihre Erfahrungen über eine Online-Plattform austauscht', so Merkl. Besondere mediale Beachtung finde derzeit die 3D-Welt Second Life. In Anlehnung an Rollenspiele interagieren hier die Teilnehmer in Form von Avataren miteinander.
Second Life sei dabei aber weniger ein Spiel, als vielmehr eine Umgebung zur Präsentation von Inhalten. 'Alles, was in dieser Umgebung dargestellt wird, wurde von den Teilnehmern erschaffen. Das ist eine Fortführung der Idee des User Generated Content in einer drei-dimensionalen Welt', sagte der Experte. Second Life unterscheide sich vor allem durch die 3D-Darstellung und den Spaßfaktor von klassischen Online-Shops. Diese neuen Chancen für Produktpräsentationen gelte es aber auch zu nutzen.
'Toyota hat in Second Life einen Show-Room nachgebaut, der stinkfad ist, weil dabei die Möglichkeiten des 3D-Mediums nicht ausgenutzt werden. Die geniale Idee von Nissan war, dass man sich ein Auto aus dem Automaten ziehen, einsteigen und losfahren kann.' Beim amerikanischen Textil-Geschäft American Apparel in Second Life erhalte der Kunde, wenn er ein virtuelles Produkt kauft, automatisch einen Gutschein für Ermäßigungen bei den realen Filialen. 'Das ist ein Anreiz, durch den die Trennlinie zur echten Welt aufgeweicht wird', so Merkl. 'Manche Unternehmen gestalten Produkte zuerst in Second Life und verkaufen sie dann im echten Leben. Auch Vorstellungsgespräche werden schon in der virtuellen Welt abgehalten', ergänzte Johannes Sperlhofer vom Wiener E-Commerce Competence Center (EC3).
Second Life als Schnittstelle zum Kunden 'Die Kombination von 3D und optischer Kommunikation - also Gestik, Kleidung und andere Ausdrucksformen - ist wirklich bestechend. Filialen in Second Life sind eine gute Schnittstelle zum Kunden. Bei Entwicklungen wie dieser muss man Augen und Ohren offen halten', gab sich auch Harald Leitenmüller, Mitglied der Geschäftsleitung von Microsoft Österreich, überzeugt.
Der attraktive spielerische Ansatz und die kommerzielle Triebfeder, eben Handel von Waren aller Art mit geringster Regulierung, würden letztendlich zur Renaissance eines virtuellen Bazars führen. 'Wie beim klassischen Bazar florieren am Rande des kommerziellen Interesses kulturelle, soziale und im wesentlichen experimentelle Gemeinschaften', erklärte Leitenmüller. 'Second Life verzeichnet rund 100.000 Neuregistrierungen pro Monat - und das wird so weitergehen. Grundstücksspekulationen sind derzeit am lukrativsten. Getrieben hat die Entwicklung aber die Erotikindustrie.'
Potenzial für die Wirtschaft sieht auch Rainer Friedl von diamond:dogs. 'Diese Gemeinschaften sind einfach zu verlockend, als dass man sie nicht nützen würde. Außerdem entscheiden sie immer stärker über Erfolg oder Misserfolg. In China und Indien sind beispielsweise Leute damit beschäftigt, positive oder negative Kritik in Foren oder Blogs zu schreiben - und das für einen Euro pro Stunde', gab er zu bedenken. Andererseits würden glaubwürdige Weblogs teilweise schon die Unternehmens-Webseiten, die ohnehin oft nur aus Marketing-Texten bestehen, ersetzen. 'Das Potenzial von Communities ist hinreichend bekannt, aber es fehlt in österreichischen Unternehmen oft an Mut und Risikobereitschaft zur konsequenten Umsetzung. Der Erfolg von Communities wird von einem geringen Prozentsatz der Teilnehmer getragen. Das kennen und betreuen genau dieser Personen ist ein Schlüsselfaktor für den Erfolg', so Friedl.
'Second Life lehrt uns viel über das Einkaufserlebnis, das sich die Konsumenten wünschen. Dazu müssen sich die Unternehmen aber den Kunden öffnen, denn nur die flexibelsten werden überleben', gibt Martina Klenkhart von Hewlett-Packard (HP) die Marschrichtung vor. 'Online-Shopping ermöglicht die wirkliche Ausrichtung auf die Nachfrage des Kunden. Er sagt uns, was, wann und wie er kaufen will.' Virtuelle Gemeinschaften könnten sowohl als Informationsquelle als auch zur gezielten Kommunikation genutzt werden, um spezifisches Marketing zu ermöglichen.
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